如果说2025年的游戏圈有哪个热点话题能让玩家从凌晨刷起话题讨论区,那绝对非《艾尔登法环:黑夜君临》的突然发售和“闪电破解”莫属了。
你说巧不巧?
发售日刚到,资源就已经“飞”到了万千玩家的手里,无数人端着咖啡熬着夜,像过年抢春晚红包一样,眼巴巴地盯着自己那下载进度条——这速度,游戏小组和破解大神是约好的吧?
但神秘的地方不止于此。
从首发媒体评价一曝光开始,这款瞩目的“究极大作”立刻引爆了舆论场。
Metacritic平稳地摊开一摞评分单,70家媒体凑成了78分的平均分,这个数字像温水煮青蛙,不高,也不低,但偏偏让人心里有点不是滋味。
不是FromSoftware吗?
不是知名魂系列的金字招牌吗?
怎么这回,既没有大爆特爆,也没翻车成地板价,就在这尴尬区间打转?
这里面是不是还藏着什么不为人知的大秘密?
你看吧,媒体一边倒的态度有那么一点耐人寻味。
有的媒体像是在挤牙膏,生怕夸多了被打脸。
Gamersky七十四分,IGN巴西七十分,咱们能看出来大伙对角色平衡和多人玩法都有点“嫌弃”——讲真,这两个点,正好戳中了如今动作游戏最难缝的补丁。
说白了,魂系对PVE、PVP模式的结合一直是个大命题,难伺候的老粉和新玩家,能吃到一块儿的游戏团队可不多见。
可为啥,还是有人愿意给高分?
你看IGN比荷卢那激情澎湃的九十二分,直接封神,把这次的创新夸成“献给玩家的情书”,CGMagazine九十分,嘴角都快咧裂了,拼命吹这代玩法融合如何如何独特。
你站在远处,听两派的观点嘴仗打得热闹,脑门上还真得冒出个问号——到底是新瓶旧酒,还是确实有料?
谜底,其实还要往下扒。
游戏介绍你翻翻,不难发现这次他们玩出了“缝合怪”新高度。
单人、三人PVE模式外带大逃杀里的缩圈+Roguelike的局外成长——把近期流行的热门元素一锅炖。
听起来真香,实操起来却多少有点像“想做全才,反倒处处尴尬”。
所谓一局五十分钟、固定“两天+三Boss”流程,时间算不上长,但每次进游戏都是一级的灵魂重启。
前期你搜装备忙到脚打后脑勺,刷怪、跑图、争分夺秒,节奏满满当当。
但等你真打到BOSS,发现快进快出、累得跟上班赶DDL似的——魂系列是磨炼耐心,这下直接成了体力活。
玩家的复杂感受和UCG那段“由喜变惊”的体验简直如出一辙。
最初试玩会还夸一句勇于创新,新点子刺激。
等完整版一上手,内心只剩下一言难尽的“惊”——这游戏处处透露着一种“缝合得很辛苦,乐趣却被割裂了”的尴尬感。
你说不是大逃杀吧?
每局还真绕不开缩圈、“搜图”、枪火味十足的随机辗转。
你说它还是经典魂吗?
图是魂的长相,角色成长和装备继承却全砍成Roguelike的样貌,局外靠“遗物”刷永久BUFF,局内可没啥安全感,全场真拼脸和手法。
说到这儿,是不是有点明白媒体分歧的底层逻辑了?
喜欢挑战、求新求变的玩家会觉得,哎哟,这倒是魂圈里的新风景,偶尔换换口味。
偏执老玩家就坐不住了,魂那点慢热、积累、琢磨的核心体验,一朝全打乱,怎么都像是在致敬自己,但其实只剩个名字在前面晃。
你要说这是一个业界潮流的缝合实验,不能全盘否定,但如果既没有保住灵魂的精髓,又没把快节奏的乐趣拉满,最后很容易让人怀疑——“这货,不会是外包团队练手的作品吧?”
有玩家就直接发帖吐槽:从玩到写评测这短短几天,觉得最可怕的不是数值崩坏,而是“玩起来真有点累”——你说,魂系列核心本来就劝退部分玩家,这一折腾又多了一个新门槛。
回头梳理下Critical Hits打出的那个40分,估计就真是忍无可忍后的“灵魂拷问”了。
老瓶新酒也好,过度拼贴也罢,游戏内容被说成“毫无深度”,好不容易熬夜挣来的金币,不如拿去买点老魂 DLC快乐一下,还来得实用。
对了,还有一条网络热门段子:魂系列还能缝合出自走棋不?
都知道开玩笑,但也多少反映大家对创新的那种“又好奇又小心翼翼”的心情。
讲真,FromSoftware曾经靠艰苦打磨出来的《黑暗之魂》《艾尔登法环》年年高分评测,玩家爱戴、媒体吹爆,一路攀上神坛,可新作竟然被自家铁粉说“跌落”下来,扎心不扎心?
更妙的是,类型缝合这事儿放眼业内早就是司空见惯。
什么APEX、糖豆人、原神……哪个IP没跟风过新玩法?
可真想让1+1>2,得下点大功夫。
反倒是黑夜君临明明有底蕴,也够大胆,但用力过猛,弄巧成拙,最后做成了“1+1<1”的尴尬结果。
你说是赶潮流?
可是魂玩家对“反复肝,慢慢磨,成长、装备积淀”的体系极度依赖,临阵把全局成长砍掉,搞局外遗物奖赏,结果全局体验既碎又乱,节奏也不对味儿。
玩家嘴皮子挂着“跌落神坛”,其实内心还不是因为有期待有爱?
这两年,魂like/roguelike绑一起的戏码确实多,但做得好玩的真不多,混搭容易跑偏。
黑夜君临大面积调配数值——攻防平衡成谜,Boss机制似曾相识,难度调配忽上忽下,好不容易刷个buff,不到决战又被洗白,白忙活大半天。
嘴上调侃归调侃,换个角度看,其实也算是行业探索的曲线救国:没法守着老一套吃老本,总得有人试试新路子。
你说这游戏到底烂不烂吧,我觉得也谈不上是彻底塌方。
有的新玩家确实能找着点新鲜刺激,三人组队、缩圈玩法、随缘Buff,偶尔还能体验一下“说不定这局能逆天改命”的快感。
但玩得久一点的老魂党,怕是得忍不住叹口气:魂的东西,一点一滴都在变淡,剩下的精髓慢慢稀释,心里不舍,却也无力挽回。
没错,所有大IP终究都要走过这条“被期望所困,被创新牵绊”的老路,FromSoftware这回的新尝试,算得上“不破不立”也说不准。
要不是顶着块魂的金招牌,或许大家就没这么上心了吧?
转念一想吧,潮流玩法、小众坚守,这种矛盾在每个时代都会出现。
有的厂商跟风、求稳,反倒能长命百岁。
有的就像黑夜君临,砸尽心血也难免“创新走弯路”。
但不折腾,还真不知道人类的游戏乐趣能变多宽泛。
最后说一句,别光盯着媒体评分表格眼红了,真正的真相,都写在每一个玩家通关时的“喘口气”和“碎碎念”里。
未来新的补丁会不会把玩法再侍调回来?
还是FromSoftware干脆出条“返魂路”,唤回那些追求初心的老粉?
这还真得再观望一阵,服不服都得交给时间。
想问问各位朋友,这种缝合怪+魂like+社交竞技的试验作,你是打算上头就冲一波,还是旁观等更新补丁再下场?
欢迎在评论区各抒己见,说说你心中的“神坛”还剩几成信仰?
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